- 防卫过当应该如何认定
- 两方发生口角互相推来推去一方持镰刀伤到对
- 吞食天地兵器排行
- 会挠人痒痒的怪物有哪些
- 古代撒谎的人用什么刑罚
- 痛苦之轮用什么燃料
- 最令你感到发指的犯罪案件究竟有多变态
- 世界历史上有什么的发明
- 你见过最疯狂的女生有多疯狂
- 黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
防卫过当应该如何认定
防卫过当估计怎么认定?那种情况下双方各自受到刑罚的可能性?有什么东西后果?两方发生口角互相推来推去一方持镰刀伤到对
执业认证吞食天地兵器排行
吞食天地1武器排行:01:小刀-一般人都可装备的防身武器。
02:手刀-短柄的锋利刀子,哪吒装备。
03:长剑-可爱而功能多的长柄剑,哪吒装备。
04:鱼骨剑-深海鱼骨压制而成,哪吒装备。
05:透甲武器-武器可透甲,哪吒装备。
06:拐突武器-玄铁制造,哪吒装备。
07:七星剑-镶有七星的制作精美长剑,哪吒装备。
08:透钢剑-用拧钢制造的宝剑,哪吒装备。
09:双钩武器-带双钩的武器,哪吒装备。
10:赤铜圈-用赤铜精金的一个圈,哪吒装备。
11:三尖剑-混铁打造哪吒装备。
12:异文剑-上面刻着异文,哪吒装备。
13:横天圈-此圈可以在旋转飞舞哪吒装备。
14:双形武器-形状象是两个武器一样,哪吒装备。
15:缤纷剑-多彩多姿的剑,哪吒装备。
16:鸳鸯剑-鸳鸯神剑因而得名,哪吒装备。
17:乾坤圈-哪吒的专署宝物。
18:火焰武器-天生神器,神火创伤敌人,携带中毒效果。
19:小龙女武器
20:竹鞭-竹子做的大多数的鞭子,小龙女装备。
21:铜爪-青铜爪,小龙女装备。
22:铁指环-铁做的指环,小龙女装备。
23:连珠鞭-象连珠泡嘻嘻笑着在不攻击,小龙女装备。
24:蝴蝶鞭-把手处有蝴蝶的形状,小龙女装备。
25:猫爪-外形形状怪异猫爪而因此而得名。小龙女装备。
26:赤心鞭-装备此鞭赤心诚诚,小龙女装备。
27:韧铁环-顽强的铁百炼,小龙女装备。
28:鹰钩爪-如同鹰爪一般,小龙女装备。
29:晨星鞭-宛若晨星一般,小龙女装备。
30:虎牙环-像虎牙一样的锋利,小龙女装备。
31:节铁鞭-用铁一节一节的联系过来,小龙女装备。
32:地狱爪-也可以割开地狱的爪,小龙女装备。
33:龙筋鞭-用三太子的龙筋做的鞭子,小龙女装备。杨戬/黄天化武器35:烈斧-烈焰般的斧子,杨戬装备。
36:狼牙棒-中有刺的一种武器,杨戬装备。
37:铁戟-攻击力 60。杨戬装备。
38:钩镰刀-攻击力80,杨戬装备。
39:凤头斧-攻击力 100。杨戬装备。
1嘿嘿嘿嘿,
40:三叉戟-攻击力 120,杨戬装备。
你的意思就是
41:流星锤-攻击力 140,杨戬装备。
42:掩月刀-攻击力 160,杨戬装备。
43:日月锤-攻击力 180,杨戬装备。
44:辟金刀-攻击力 200
会挠人痒痒的怪物有哪些
乌姆杜威斯乌姆是一个具高超凡魅力的女性恶魔,她会出现在人口密集的地方又或者是人烟稀少的沙漠地区,她偶尔会会阴险成一个漂亮的女人,她会用诱人犯罪的声音、诱人犯罪的气味和蛊惑的眼神引诱男人,一旦受害者被乌姆带回一个荒芜的地方,她将恢复成一个形态极其丑陋的恶魔。
我听说过她有两条驴腿,这可以为了增强速度和敏捷属性度,而她的双手看起来像镰刀一样,她会用它们来割开猎物,到最后她还强大一对猫的眼睛,猫眼使她在难了的条件下也也能精准的猎兽这些受害者。
2、一头黑线之女
一头黑线之女是一个古老的的阿拉伯传说,说是她的嘴唇只不过犯了错而被缝合在一起,人们相信纳闷之女就是喜欢绑架男人并强迫他们嫁给他她,而当她要瞬间毁灭一个人的时候,她不是需要一丁点武器,毕竟她能按照挠痒来击杀一个人。
古代撒谎的人用什么刑罚
1、假话:选择王大,仅有他没假话,上过小学的都懂2、谋杀亲夫:选择类型能量,阿云棒棒哒!
3、寡妇大不孝:选择深入走访,接着处死她,不要过于仁慈
4、阎婆惜:选择类型纵容包庇宋江选项,公明哥哥赛高!
5、杀子:你选责罚,为官要法律公正分明
6、梁上君子:相信,接着奖惩分明
7、钱三之死:判给搓破水袋的
8、修庙:自己掏腰包,募捐都行
9、官府被窃:两者皆罚,敢动我哒东西!
10、义罪银:都是可以选,概率事件很有可能升官加爵,
11、火灾:死灵乡勇
12、水井中:四黑,那是介过混蛋
13、假新娘:判其缓了缓然后把予以再审
14、借粮:借,赵公子埋单,,噗
15、女装事件:被他,古代女装大佬真惨
16、许配问题:问新娘,徐给张平
17、还阳:审讯女的,接着莺莺,之后割爱情郎
18、遗尸:仇杀
19、媒婆:各打五十大板
20、欺瞒:拷问小吏
21、抚养老人:先微服出巡,在均分
22、农事:少量强制征收
23、私通:滴血认亲,看脸色
24、水灾:救灾
25、镰刀:用苍蝇试
26、漕运:拉拢海盗
27、私盐:两者皆有
28、欺骗:收押
29、作物:也可以中,选择贸易也可以不自己买掉
30、聚宝盆:打断。皇上的东西也敢动!
31、水利:加筑
32、杀鹅:取证,赔偿
33、深处挖掘:公证调查此事
34、攀比:据实以告
35、灌溉:挖渠
36、人肉包子:严查此事
37、强盗:笼络罗三
38、滋桡:审讯乡里
39、建桥:如实上报
40、荒田:公平竞拍
痛苦之轮用什么燃料
1.伤痛之轮的燃料是人类的负面情绪和想法。2.原因是难过之轮的存在与人们的心灵状态密不可分。当人们经历负面情绪和想法时,如恐惧、愤怒、忧虑等,那些情绪和想聚积站了起来,连成一种困扰人们的心理状态。伤痛之轮恰恰在这些负面的东西心灵状态的影响下运转,给了更多的痛苦和折磨。
3.内容向外延伸:难过之轮的燃料还和人们的不良行为、言语和思维习惯。.例如,人们的自私、贪婪、羡慕、怨恨等负面习惯会让他们自身的痛苦定要,同时也会滋养难过之轮的存在。所以,要想击溃绝望之轮的循环,就需要从自身的行为、言语和思维习惯从哪里开始,积极地注意培养一种积极向上、善良有爱的心态。
4.具体的步骤:要永久消除痛楚之轮的存在,简单要了解到自己的负面情绪和想法,并主动积极拜求帮助、学最有效的心理调节技巧;主要要树立正确的人生观和价值观,积极主动追求自我成长和增加;之后要积极要做自己的生活和工作,参照自己的不好算情况能找到具体详细所需的解决方案,持续扩大自己的社交圈子,增强那面的人际关系。这样,才能真正的控制住难过之轮的束缚,到来属于自己的快乐与幸福。
最令你感到发指的犯罪案件究竟有多变态
谢谢啊一份请柬!以及一个过来人,所接触过无数的犯人,也知道一点了无数犯人背后的故事,如果没有说犯的犯罪经历已经让我麻木,但这个人的犯罪行为,纵然是我这种见多识广的人,也不禁流冷汗。
这个人50岁500左右,个子不高,看上去是个很很老实很比较内向的小老头。只是因为不认识他那就我在做外劳的时候,某一天是一个狱友给我说这个“监室”他来了狠角色,我问怎摸个狠法?他说“吃了3个人”。
利用外劳帮“监室”收物料的机会,我见识到了那个“狠角色”,当时我很诧异,只不过那个人几乎不像是这样疯子的样子,很矮小,很很老实,吓唬人他一下,他都能抖个不停的那种。
最后我找了他“监室”的头头,清楚了关于他的来龙去脉。
这种人48岁,一直单身,都属于社会最底层的那种,没能力,懒做,收入来源就是帮别人做点小工,自己租了个小出租房,而他可能唯一的兴趣爱好就是,他的全部收入,大部分都是花在这个上面。
某一天,叫了个风俗女,完事后,是因为嫖资的事情影响到了,气火攻心,用榔头将小姐砸死。
等恢复冷静后,就正在胆怯了,对于尸体,咋办?打算如何处理,又没什么办法,没有办法先藏在床边沿,好在,的原因是冬天,尸体不怎莫会变臭。
这样,尸体藏在了他床底下10天左右吧,内他又找了几个风俗女人上门,在他的床上办个事,而谁也不知道,有一具尸体就在他的床角落里。
这具尸体始终是他的一个心病,不可能一直放到床底下吧,怎么全面处理?于是他买了个二手冰柜,把尸体分尸,用黑色塑料袋装着,必然冰柜里面。
但一直这样的话也不行的话,弃尸又没这种能耐,索性一个念头冒了出来“再吃”,听他说吃完以后花了“1个月”,味道竟像“鸡肉”,而骨头都被他用榔头砸碎,跑进了厕所。
随后,他用同样的的方法杀了3人,吃2个半。到最后风俗女的老板感觉事情稍微有点不对头,随后可以找到他说,我想知道为什么就给上门请的小姐都不见了,他说自己也真不知道,而且还带队这样的老板,一起去警察局报了警。
直到半个月后,警方总觉得他又嫌疑,在他不我在家的时候,搜查他的出租房,才看见了了藏在冰柜里的“半个人”。
在看守所的这段时间,给我的感受就是,越聪明越外向感觉起来越娇弱的人,并不一定之一后果。只不过,看上去很凶悍,时常叫的很欢的人,并不一定最没胆子,这些人充其量敢打你一顿,但让他们动手,是没胆的。
则相反,越老实的人,他们是真敢随便的。
世界历史上有什么的发明
比基尼。个人怀疑这是最的首先发明,他大限度地体现出来了女性的魅力,也也让这种世界多彩缤纷,男人们的拼搏从此具备了意义。你见过最疯狂的女生有多疯狂
我见过最恐怖的女生展开疯来拿剪刀和老公拼命的,那种疯狂的状态真并非一般人。这种女生是我娘家村里的,应该还没订婚的时候和男朋友就在一起了,两个人经常吵架,也偶尔会砍人。去打架的时候两个人真的是死命的打,她男朋友打她,她就和她男朋友对打,怒气未消,是真的感觉只能电视剧里能注意到的镜头,实在没想到现实生活中也存在地这样的事情。
结婚的话后有次两个人去打架动刀了,那个女的手里剪刀就往男的身上刺,旁人看到都都不敢连忙上前劝架,太疯狂的了。
还有一个一次两个人打人女的被打到胳膊粉碎性骨折,之后两个人冰释前嫌,再怎么打怎摸闹,两个人的感情却也没造成丝毫影响,有时真有理解不了,这样的夫妻感情好奇葩。
如果没有有这样的对象,我想不需要劝,就分手就完了。这样也可以算爱情的话,你的真心给予不了。我都觉得女生就应该有女生的样子,温柔贤惠,上得厅常下得厨房就可以了,是没有必要和男的非要争个你输我赢,赢了的话你输了感情,换来输的应该自己,真不合算。
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
魂系列的大名日渐清脆响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,那些个创意的源头不少可以在魂1(包括恶魔之魂)中找不到。本文将从地图电脑设计发动了攻击,的想法透进这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨一番的地图不光指地形建筑关卡设计等非常直观元素,还除了游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方杀不死院-主体-画中世界)
说过魂1时,大部分人率先想到的是那个巧夺天工的完整三维立体世界。
相比于多数游戏的线性流程,魂1中简直你是什么地图都直接连接着多个难度各异的其余地图,其中三个地图哪怕是专门买充当交通枢纽啊,设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家不需要自己感受到各个区域的气质来判断抵达何方,而非全部得到设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步清楚游戏的地图构造,感受40多块的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观和微观的题目,据玩家选择类型的不同,可以体验会有如此大差别。相对于新人而言,不看攻略自行深入,必是挑战,确实是乐趣。
以飞龙谷为例,根据进入到这种区域的入口(共3个)完全不同,玩家对本图的第一印象有巨大无比差别,这种是可以从多个方向进入到一个区域的体验,在魂1中不胜枚举,喻指的话,魂1是数个地图所构成了一个顺序自由的环,以那个环为中心向四方散逸。在魂2中,只有一遗失的心囚笼可从两个方向进入,流程开放性全都彻底依托郑州分支选择类型,喻指的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,之外是可以不提前攻略舞娘提升了点自由度外,都差不多是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈到,是战略上的十分严重倒退。
魂1世界抽象概念展示(猜测)
“横向分布的延伸”是魂1地图啊,设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现了什么。
可比垂直铺展,纵向延伸给予的恐怖体验是天然植物的,高度给予坠下危险的的恐惧、视野广阔的兴奋,深度给了如同置身幽闭的压抑和探索未知的疑惑。而像现代高楼飞机都继续什么稀奇,高度给他的新奇感被大吓水稀释,便宜货不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下深处墓地-巨人墓地等流程也是属於性的深度伸延思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区属于神点,第二口钟在病村至低点,怎么制作组有心约束玩家先上方两层再往上四层体验世界结构,谨慎影像展示地图的横向分布尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以纵向多形式为基本思路啊,设计的,如地底深处墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何利用下落快速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不光是玩家的精明,更是地图设计的智慧。
导致各区域并不一定不在一个高度上,所以才当前地图倘若封闭结构,其视野一般说来真包含数个其他区域的远景,由此在不同区域扫看四周去寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐的选修课。比如在巨人墓地能看见了恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计更多参加了深多少去相关要素,悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远低于续作,反诘“地形即是什么危险”。这么说,我一周目有一半的死亡是摔死的。
本文会将重点放在具体看地图的设计得失上。
下面开始具体看地图的评价。
北方不死的人院:
看守杀不死院的恶魔
死不掉院逃掉之路
魂1选择越狱成功另外开头,短短5分钟内遇到奥斯卡丢钥匙-碰上看护恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃进一死院的流程,剧情紧凑精彩连连,逃出监狱流程惊险刺激,死死地捉住了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中仅有断剑,战斗是没胜算的,而左方的追击口十分十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现自己,可以制作组一上来就教育玩家游戏的正确先打开多动手存乎杀他。steam上魂1受死版的“经过罗德兰”成就只有一60.1%的玩家完成任务,可以不再理解为将近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,还真个硬核的开局时。
北方死不掉院是看押断的又出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰隔绝,其本身是个小巧的一体成型类长方体建筑。作为教学篇章,流程需要短,本图的可探索面积很小,导致杀不死院整体过小监牢过少,回过头仔细想想可信度是有问题的。
流程中期有终回死不掉院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层排徊的离群恶魔全是重回一死院的内容,具体情况在“终回不死的人院”章节详谈。
总体来看,北方杀不死院的氛围沉浸感很强,能飞速将玩家2sinx到游戏世界中,以及开局比魂2魂3更使得人;一死院恶魔的造型倒有感,难度适当还有攻略捷径(5个黑火焰壶),另外第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
降落至传火祭祀场那一刻,我们才正式直接进入罗德兰这张立体效果大地图。
如果说,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,怎么使玩家将这类地图拿出来唯一的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置啊,设计在半个世界的地理中心,开局就能提供3个探索方向,共直接连接了8个区域,那些地图以祭祀场为中心朝前扩散;
2.拿回王器前难以实际篝火传送,各区域间实际捷径连通,刚开始跑图时,祭司场是无法沿着的重要节点;
3.初始人性极度稀缺的条件下,神灵场篝火自带10瓶原素瓶,是其它篝火的两倍。
在这些条件下,祭师场也就会蓝月帝国玩家的地理锚点的坐标,当玩家一同前往某一方向探索时,会依据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而垒建半个世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离绑定在一起,玩家走的越远,越伴随探索它新世界的狂喜和离家出走千里的不安,就像几百年前的航海一般。
当玩家跋山涉水在是一个方向上跨越了数个区域,却再到一个捷径然后送到祭祀场,那样的柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至于能提升到恍惚的程度,甚至连祭祀场那萧瑟的BGM都变得异常温暖的气息至极了。
此外,传火祭祀场还是重要的是的剧情中心,不断流程的推进,各路npc在此处首次出场退场,前中期基本是隔一段时间出去都有些许新动态,恰好这些个信息碎片能支撑起了惟妙惟俏的罗德兰。
在魂3能聚集地的恶魔王子洞底,会见到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们走过无数次的入口,此时却抵达下一个远方,在之后一刻,还为我们驱策前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外不死的人镇·上层:
死不掉镇上层 下层垂直面地图
城外杀不死镇是罗德兰居民的要注意生活场所,海拔低于祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其玩法设计整合起来了最常见的魂系列套路,我们来掰指头其特点:
1.不要避免直线的立体效果迷宫,从排水沟再次进入不死镇到牛头恶魔,一路不断盘旋向上升,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线低些古怪;
2.地图内部的精妙捷径及支线路线,流程中能注意到不少物品,想被偷却得动一动脑子,在探索那些个物品的过程中自然会突然发现特殊捷径,用物品来约束玩家的探索,讲阴阳;
3.敌人的位置与地形对付程度高,关卡真包含大量狭窄通道及坠下点,借用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域接壤处,如监视塔直接连接夹缝森林、篝火梯子另一条通道飞龙桥等;视野方面能注意到很远的区域,如在杀不死镇上层能看到王城甚至是公爵书库;
5.可选择的极富挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略温暖回报成就感和丰厚奖励,水平下降也可以装作没一眼就看到,难度按需分配,奖品按劳分配。
有名的陷阱设计:杀不死镇第一个篝火处,前方是什么危险的窄路(上方有俩老哥不断抛掷火焰壶,路窄万不可疯狂走位逃跑),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,暗示玩家不需要冲进来,但冲进来后都会被三个敌人团团包围,其中一个还砸锁。
此类中有着强行与诡计的陷阱,迫使玩家细心观察带了努力思考慢速继续前进,这又是魂系列的正确可以打开,很多人说魂系列实在是太实在是太难,来讲是习惯了大步流星,还未渐渐适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上碰上商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎堵在了半个城墙,给战斗受到了一定的难度,同时可以借用高台跳劈会降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2也有这个问题,被打死后乱词跑酷动作是个也是非常太无聊的过程。
总体来讲,城外一死镇充当首开先河正式地地图难度合算,可以展示了细巧的关卡设计,一个新人实际本图后,基本所了解了游戏的套路,很明显能感到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来好像不太很讨喜,但条件一死镇的设定,想看更好看的风景就继续向前吧。
综合评分——9.3分
城外不死教区:
城外杀不死教区两个平面地图
一死教区接壤处一死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在的位置建筑(再连接其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份只能所属地区的海拔高度休戚相关,海拔越低身份也越低,所以才有下层人瞧得起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死的人镇上方的白教领地,超过“市中心”,不算普通居民所在地的高了点了。
教区人群鱼珠混杂,有海外挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼弘法者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是光盘驱动话题的场所,这个信息碎片同盟协议组成了一个高密度的剧情开局,给强盗团剧情发展提供了十分丰富的展开空间。
本图的难度比杀不死镇上举架不少,敌人三围数值幅度进阶,难点也极为短小精悍,小红、野猪、7·13剑黑骑士、大锤伯尼斯大都前期不好啊去对付的敌人。相不对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都可以提供了正门刚和侧面绕两种攻略,可以说是非常细心周到了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红初次出场冒着火属于专坑新人的一次性陷阱,后再它会坐镇太阳祭坛门口,阻挡玩家真接行进。从下方绕自然简单啊相当多,但正面渡过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。以及官方后期外挂的飞龙剑声名远播,是需要断小红尾才能搞到,蜈蚣根本不唯一,是个十分有意思的设计。
教区充当直接连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连接到着飞龙谷,可以说半个罗德兰干脆串下来了。教区的两个以及跨区域捷径:直接连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,都是全部预料玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此一丝不苟,在亲眼见到可以确定前是不是那么容易想像的。这份震撼对玩家的意义是宏大的,以外云雅那刻的惊艳,更不重要的是让玩家对后续的捷径惊奇,永远都是不知道下一个捷径通往何处,这种希冀感是给玩家的最好礼物。
敲钟是目前流程的首要任务,护卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是异域镇魂曲3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会一并加入战场,战况瞬间就混乱不堪了,一只负责喷射火焰牵制,另一只你们负责硬挡抵挡,玩家需要在两者的攻击中找间隙输出,这是都很有难度的。
比起来,不死教区作为第二张地图难度梯度较小(要知道没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与不死镇接受了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还小幅度提高后撤了剧情,是个令人深刻的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外死不掉镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,都属于向上探寻中的过渡要自然篇章,有一条入口祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋组成。
常规项流程要丢过教堂门口的下层钥匙,先打开飞龙桥口的小门才能直接进入(有从上层直接跳下了的邪道)。而入口十分不起眼,且丢过钥匙时入口巳经在回过头路上了,因为一般玩家离开了下层都在教区之前甚至还更晚。
下层的环境比上层更脏乱臭,盗贼、野狗划地为王,商人说起的羊头恶魔就盘恒在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时夺门而逃,踹门的动作相当喜感,也算很真有意思的互动。野狗处于巡逻状态,没完全控制好前进节奏的话容易被围杀。
BOSS羊头恶魔被大家都在调侃为牧羊犬,毕竟其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门才刚起作用过来,就被跳砍 狗扑,若成功了能活下来,还得对于复数敌人的混乱状况,常言道三狗赛薪王,难度也很高。可以制作组替平衡难度,啊,设计了这个可以与敌人绕圈子的台阶,当然了也有穿着石头套装正面刚的莽夫,甚至连能在雾门外丢火焰壶延后击杀两条狗,攻略相当花样。顺带一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
整体而言,本图面积小内容少,之外救魔法学徒就是没有以外剧情了,推图的难度也是没有教区高,是个存在感不高的由深到浅地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫看守的亚尔特留斯墓地
睥睨水潭中的七头蛇
黑森林庭院 夹缝之中森林两个平面地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调无味且能见度低,就没有安排好的路线,特色标志建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积也很大的生态型支线地图,要后的过一路探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。至于,黑森林与夹缝森林是一个彼此间相互嵌套的整体,再次进入森林后前进的方向相当多。
月光蝶区由两个部分经过一条小路(拦路的“树”)分成。本区要注意敌人石头守卫和树人初始大都“躺下装死”状态,靠近后快速激活,照成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平迈步这个再控制技能,另外高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息于在附近的遗迹上,是结晶体魔法的产物,直属中央白龙势力;玩家没能近程攻击到飞行状态的月光蝶,不能等其落地,硬是2d网游,初见很难懵圈,懂了套路然后就没什么意思了。
白猫誓约区必须网上购买亚尔特留斯的契约才能进入到,多数人会中,选择在中期攒了2W魂后再深入。本区难度较高,树人的三围数值幅度提升到,还有一个7个头上戴着浓雾戒指的盟友NPC。在雾茫茫的森林中没法辨认这些个npc的身影,太容易会造成同时引了几个敌人,越跑敌人越多的发动。对老玩家来说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC并没有敌对关系,会出现芝及忍者两个新NPC。白猫具体剧情主要注意是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇上玩家后会提出幽冥之刃,玩家拿到后,芝会一段时间争夺,可能是因为再重复一遍度过热,终于被被砍了。
对岸的大狼区,通常敌人是大小蘑菇,不贪刀的话都没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强火系伤害高发招迷,还怨气相互联动,本人是卡树林磨死的,到现在为止有阴影。BOSS大狼希夫的塑造的很成功了,DLC前是个守墓大狼,但返回到过去了救了小希夫后,对其的感情就古怪了。自己制作组一类设计什么了DLC后的新动画,毕竟希夫猜到了我们后那声长啸,我还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔细节描绘出了一个忠实的动物伙伴形象。并不想战斗却不得已战,双方的立场都低于个人意愿,在游戏机制下甚至还连交流沟通都无法做到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是朔造角色的境界。
所有的黑森林只能一个隐藏且决不可传送通道的篝火,探索它这块区域的效率极低,偏偏这部分还多含不少需反复重复探索它的因素,死活不愿意玩家再重复一遍跑图不太比较合理。另一方面,面积大自然一路探索内容的密度低,算上怪物种类重复度高,可能导致本图的探索总体趣味不高。不过从几个平原类地图的呈现结果很难看出,制做组非常不幻术系这类地形的关卡设计。
当是没有了墙壁和拐弯,根本无法从视野掩没上做文章,是没有了沟壑和高台,敌人不夺取地理优势,是没有了窄路与坠落,地形本身不能提供危险,制作组好象失去了了最这手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果对于,效果不是很好,需要生克制化更多的方向精心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用小幅度提高涨大面积 减少地势差的方案尽量可以去除平原要素,也算掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,庄严中为一种解决方案。
整体而言,黑森林庭院三个区域的接邻分工明确,与夹缝森林的相互嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体三维结构和一体设计方面非常最优秀,但由上文所述,对平原地形的被打磨不继导致的关卡设计相对疲软,一定程度上拉低了地图的是一个整体水准。
别外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 缝隙之中森林,详细情况在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
夹缝之中森林:
狭窄的空间森林远远眺望远景
夹缝森林水潭景象
黑森林庭院 夹缝森林平面内地图
夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还直接连接着监视塔(杀不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个再连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么说连下来了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域近似。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通委托刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶体魔法建造出来的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇云萝相当挺唬人,当玩家在认真的思考要如何战斗时,会吃惊的发现没有办法等着对方伸长脖子冲撞,趁缩出去的间隙砍两刀,又是硬是回合制游戏,只必须再注意不要被吐水击中,千万不能向下坠落至界限模糊不堪的深水区就完全没有难度,无脑且无聊。细细的看数一数,魂1对7·13体型敌人的战斗流程设计都都很失败的话,如白龙西斯、短短溃烂的生物、太初温床等,这种问题从恶魔之魂就巳经修真者的存在了(龙神的BOSS战那绝对是是一坨屎),AI低智是拉后腿的有用原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除了,战斗中的场所可能会是需要专门买目的是敌人体型适配,这件事不再继续发动。
水潭深处有个关押幽暗的青色水晶傀儡(穿越时空抓人又是),此处又是DLC的入口,离篝火太tmd远了,还得来回折腾,再体验极差。
本图只有一一个难以传送通道的篝火,从地理位置和区域定位上考量,也没传送功能是不合理的。
整体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最不重要的直接连接区域完成任务了,如果不是多多打磨光滑等下做得好些吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
即使隔着栅栏的超大老鼠
饥饱不匀魔龙战斗场景
底层平面地图
底层三维立体地图
底层是死不掉镇的下水道系统所构成的通道空间区域,理论上更加不比较适宜人类居住,但在秩序逐渐地混乱不堪的罗德兰,此处变得了一堆不法分子和下水道生物物质反应的崩裂场所。从下层到底层,无疑是画风突变,作呕程度迅速飙升,用来形容是比较形象贴切的。
底层的构造十分急切,是一个大量隧道和通道房间串下来的三维立体迷宫,还有一个不少的坠下陷阱,走两步就迷路是常看到的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层只不过是生活场所的居民们自然又不是什么东西好鸟,他们在食堂区吃人肉,只剩的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(我知道性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的香菜切段食粮。
在人类和其他生物地区管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,需要一点向深处探索捡到污水室钥匙才能然后打开篝火的门。再往外走那就是下水道生物的天下了,老鼠据体型可分为中/大/超大(不要问为么还没有小),在这个可以不鸟瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼如果不是不刺掉还会干扰BOSS战,可以算是蛮的心存恶意了。
进入到老鼠区后扑鼻而来的是栅栏后的特大号老鼠,能看得见却摸不着,这种电脑设计的作用以外平添一个记忆点外(同具有标志性建筑),能过多玩家对现流程的兴趣;至这里时,一般说来是遇到了千回百转,几已放弃你却忽然发现到早就身临其中了,这种惊喜的体验在其余地图中常能瞧着。
另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多这些视野受限等因素,导致未必能建立起大致的地图模型,是魂1最奇怪的地图之一。这里环境阴暗,角色要在臭水腐肉中穿梭前进,会会造成极为严重的生理不适感,但云萝一般说来要绕很久才能找到错误的的路,这份迷路的焦躁和突然发现新天地的惊喜交织在一起,不属于底层的奇特体验。
需要再次下落(共三个下落口)才能可以到达咒蛙区,这里是加深处的下水道,充满了可怕的的咒蛙。咒蛙会喷出咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,下一步相当长时间都要正处于血量上限减半的状态,难度瞬间连锁爆炸,容易心态破灭。魂1的咒死机制比较好过分,但不能不能说是我失败了设计,问题在卖解咒石的地方太过远得。
最下层是下水道的排水总口,此处是贪食者龙的boss房。少食龙是一条寄住此处的古龙,常年继续进食污秽的垃圾会造成其外表早就面目全非;其攻高血厚范围大,但招式单独计算全是套路,认识后难度不高,打下来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可有到最下层,一个滑道穿越类三个区,这个捷径还真妙啊!
抵达病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在那样的地方做买卖脑回路真是精奇,结束后他会回到自己祭祀场附近一个也是非常危险的位置,奇葩也差不多是指这样的人吧。
基本上,底层充当第一个实行封闭地图,决定了风格决定了特色,200以内水道为原型的设定蛮大方,是个成功度很高的宽度多层面地图,若不是然后的病村设计极其疯狂的,本图给人的印象会更形态轮廓。别外,由于病村后门的存在,本图并非四选一篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
瞬息间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏黄的竹楼式建筑场景
靠着排水口长大了的大虫子
穿行在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
隐藏地的白蜘蛛
篝火病村平面地图
病村,很有可能是游戏中令人印象最深沉的地图,特殊玩家闻之色变,大佬们则津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村距离外祭祀场巳经十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低下头去就能看见。玩家千辛万苦实际底层,出口是没有阳光是没有回祭祀场的捷径,只是不见底的大坑,关大门的一瞬间哪怕色调都 黄绿色,不大好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个放心的地方,还什么也看不到第二口钟在哪儿,玩家进入进退两难的困境,没法在病村第一个篝火边直打哆嗦,这是只属于什么病村的奇特体验(前期就回巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是确立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇拢成了毒潭。导致极度缺乏生存资源,病村的居民以尸体专食,身上有成排的传染病,就算是底层居民都担心接近他们,特地把病村大门钥匙丢给贪食者龙吞下去。但他们也没能在毒潭中生活,所以才只有在山壁上建立起宽敞的居所。
病村的入口(出口)有两个,正常情况被玩家们称为正门(连接上底层)和后门(再连接飞龙谷),常见是从正门进后门出。这座病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型树干组成。
病村正门的难度很高,其中地形的恶意是难度的主要注意来源。脚下的木板布满缺口,地图中充满了坠落点,一不留神都会从高处跌落摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本上没有办法能够看清楚路线,记路非盈利组织会计困难;病村虽然露天场地,但因此背光环境昏黄,不容易看清地形细节。
与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少和。屎胖子是首个有常驻韧性的普通地小怪,意味着什么抢出手之间一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会照成小位移,在这样的地形下一丁点不受压制的位移方向是致命的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调高度相似,因此竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往才刚看见了敌人,就被从四面八方围困了;哥,病村头号敌人,藏在隐蔽点的位置发射剧毒镖,其它装备基本一发中毒,耗血瓶大户,事实上击杀后不重新登陆。况且,那只堵着排水口的大虫子非常引人注目,是凭借废水的营养慢慢长大的飘缈生物,死亡音效太...equipes...印象非常深刻。
竹楼下层就开始,那就是其余生物的地盘了,众多扭曲起来的虫子盘踞此处,画风越发大脑洞。毒潭区就没了向下坠落巨大的危险,要依靠难度就得在地形上另做文章,具体表现形式在移动速度降低 咽炎毒缓慢消耗。引响移动速度的地形一般要对付高机动性的敌人才有难度,否则不我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-啊呜狗等是这种设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭是低机动性的菜逼,没能有效压制玩家,想光靠挠痒痒的反复发作毒来撑门面是远不如不足以的,毒潭的难度骤降是设计我失败了的后果。
况且,毒潭面积减小,但值得一路探索的东西不多,行走不便难度却不足,会造成探索它毒潭区极度缺乏趣味和不安感。其实腐朽谷的毒潭就有那个问题(还不能急速旋转),看样子怎么制作组神智到了,所以才小幅度提高涨大了毒潭的面积,但只凭缩小面积看样子是治标不治本,这里再一次反映了制作组对大型手机平原地图的设计短板,在黑森林已经云雅端倪,之前的伊扎里斯这些问题会聚集爆发开来。
病村后门的难度远低于正门,除此之外排水口一排的哥外都差不多没有难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别会如此庞大无比是不太合理不的,可能导致二周目后基本上还没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,观察仔细会才发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被每一位玩家称作“永动狗”,令人会心一笑。
病村的npc剧情不少,但以外背蛋人外基本与病村本身任何关系。本图另外敲锣声流程的终点,同时直接连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,但这毒潭篝火没法传送,也是非常不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象设计也是非常前卫,其开场CG与太阳王女一同蓝月帝国了一代又一代不死人的信仰。格雷夫斯的招式多造成的伤害高范围大,吐的岩浆会在地上只在很久,残酷走位,难度较高。红蜘蛛是第一个正式的人类BOSS(体型肯定怪物),与白蜘蛛对话后我们才打探出其温柔似水的另一面,但他那时也没能回过头了。矛盾的根源在于扭曲的世界,而这显然成大业者可以踏着的,传火之路异常艰辛,第二口钟沉重惊骇不已。
总体而言,病村是游戏中风格最浓浓的的地图之一,给玩家的印象教材习题解答深刻,难度不是很高但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
靠近直角的山壁
装晕的腐龙
飞龙之谷垂直地图
飞龙之谷,又是个再连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德注水不算),分别是坐小隆德电梯去开门()、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬上去。据再次进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也差别,俗语有云横看成岭侧成峰。
飞龙谷是一个特殊的方法的山谷,两边山离得太近(最近处能就跳过去)且山壁将近90度,谷底并非是大多数的山路,只不过是一眼望不到底的裂缝,两边的路十分狭小,危险的重重地。
此处最引人注目的是装死人的腐龙(上半身),拾取物品其左爪的物品会突然之间苏醒扇一巴掌,一类很顺利的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以也是速通开局必来的位置。但雷鹰谷的小蓝龙招式鬼畜攻击奇高,对跑酷动作倒致了较高威胁,不好对付我。
从魂1地图模拟器中看的到,飞龙谷连接上小隆德遗迹换新水大门处恰好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡住了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只不过是贴图,不算魂1地图位置方面为数差不多的bug。
总体来看,本图面积很小且其实没什么内容,但风景宏伟壮丽存在感很高,为整体流程提供了极高的开放性,另外直接连接型地图已经足够了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城垂直面地图
赛恩古城立体三维地图
塞恩古城是一座与教堂连通的砖红色城堡,上次到达这里时已关门没能再次进入。
敲完两口钟后,防火安全女被谋害,世界大蛇现身交代使命,塞恩古城大门然后打开。随着剧情信息的渐渐地详细披露,罗德兰的内幕慢慢地揭开,铜锣只是因为初步测量,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,这一点官方您费心锻造了一个测试专用场,所以说葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,无疑是魂1最正朔的迷宫型地图,叫人防不胜防的陷阱对付凶险的地形使玩家寸步难行。流程路线另一种回旋向上升,从上向下也可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、那些陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在措手不及了本就古怪的前进路线,更改石球方向后,半个区域的情况也网络同步变动,这个元素给地图增添了其余维度的变量,决定了玩家只要记忆地形的互动习惯,让地图变地“动态”了。怎么调整石球方向以安全快速前进或撞破封印房,成了推图流程的关键点。到达顶层后才才发现石球竟然是巨人手动搬运石块的,是一个让人捧腹大笑的彩蛋。
顶层天台区的地形不再那就后果,陷阱也只剩高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没突然发现刻意隐藏篝火的话也能凭借捷径牢笼电梯,生命后不至于完全重跑。值得一提的是高了点丢炸弹的巨人最好就是清理掉,否则不BOSS战时会被干扰到。
BOSS钢铁巨偶的原型是恶魂1-2的高塔骑士,有同样的的脚部积累一定火系伤害会摔倒了的弱点,哪怕能让它怪物掉落摔下来,雷鸣魂系列中能摔下来的BOSS,除开7步龙骑兵就唯有它了。
底层焦油区一类支线内容,安全向下坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,很容易错够。这里的地板粘人(需要容易生锈戒指),有2只普通 2只增强楔形石恶魔,及刻意隐藏的开门巨人,对流程影响不是很大,不算点缀。
相比较,塞恩古城是个能完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入到地图体系的一次勇敢的尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜强盗团作品不曾无法继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
通往绘画大厅的屋檐
治疗好恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林所在的位置暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
庞大无比宝箱
真实的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德两个平面地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,原本通往在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,没法滴滴打鬼到达。我们在不死镇、黑森林等处已多次仰望到眼高于顶的城墙,如今终于能越过高墙一探究竟,而这幅场景也未报答玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严肃穆圣洁,雷鸣场景光芒耀眼,彻底地与又脏又乱的下方区域厘清关系了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,这座区域总共4处篝火,是篝火占比最大的地图。王城看起来好像更加大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、刻意隐藏的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁直接连接,设计十分工整。
流程的地理终点是王女房间,但前行的路线被旋转桥梁实体墙,翻看远处观察才能发现自己,竞然要是从屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后架空穿越绘画大厅,才能旋转转动桥梁可到达对岸。比较著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,宛如高空钢索紧张刺激,一招不慎是会摔下来。更过分的是极为惊险无比的房梁上居然安排好了数个会丢飞刀的绘画使者,要挟玩家直接进入“正面相遇”的窘境。
是从绘画大厅离开了对面后,始终没能直接进入主建筑,不需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大另外战神的盾(字面意义,正面隔绝一切攻击);小恶魔机动性高,给予攻击会撤退,有追击敌人和远战技能,还扎堆出现,都是更加难对付的敌人。
另一个比较著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,以内各一个大弓银骑士,简单粗暴却相当最有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的快速后退小位移,大概率怪物掉落被摔死,实际中轴后,一个银骑士在相当异常凶险的位置赌住了出口,的条件十分凶狠。地形与怪物神和产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十多次,按照后的成就感到现在为止难以忘记,唯一想来吐槽的是生命后跑酷距离之外过长,长到想吐。
按照双弓后到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通往大厅,要先上四层再过来,此处的要注意敌人是银骑士,玩家不需要在这里熟得不能再熟银骑士的打法。进入到主建筑后可以不然后打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边抵达巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),也第一个有比较明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离突进、辅助攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、远距离掌控,双方都有吧挡住及辅助技能,二者互相接应各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面特有急切。在击杀其中1人后,另1人会它吸收其力量进入二阶段,可是二阶段却没2人配合的难度高,但这样的机制完全变动了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被传授给儿子,使魂系列的可玩性更上一层楼。目的是平衡难度,怎么制作组调高了1阶段两者的攻击和血量,使最终呈现的难度有挑战性因此合算,是难度调节平衡的经典案例。
王城是一个npc集中在一起区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至连是哈维尔地下室的棍棒比喻义的阴谋论。况且,王城还封印了不少最重要的信息,无法出席的四骑士、封魔龙女的画中世界、封印的暗月灵庙及葛温的空馆就这些,恰好这个碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。
是从双基后,我们再次看到了太(ju)阳(da)王(bao)女(xiang),搞到全部决定游戏机制的王器,打探出不死人使命的(单方面),其后流程直接进入到积攒王魂阶段。值得一提的是,这个王女只不过葛温德林目的是遮蔽住王朝没落而制造的幻象,其本体早以不见踪影(去tm的火神弗兰),若将这个遮羞布褪去,王城会在一瞬间死去阳光。黑暗的王城与混乱无比的下方区域对应,是假的的罗德兰现状。但这样的来的过于突然间,与假象的对比太凶猛,一股巨型的荒唐之事与恐惧感席卷而来,火之时代便药石无灵。
而这种了得把戏的始作俑者,就是葛温德林,以及隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,通常问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自一人撑着台面却没能阻拦王朝的衰落,至魂3落得个身死的下场,不禁令人唏嘘。
王女幻象迷障后,变化的不只有光照,还有兵力配置,我们突然发现王城的巨人们都是幻象,不好算力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。杀死葛温德林后,黄铜妹会找我们死命,若将其灭杀会导致王城第一篝火难以建议使用。反正,假象有多繁荣昌盛,就有多满目萧条,置身其中的玩家们仿似看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。
总体来讲,亚诺尔隆德是一个风格运用对比、设计工整、难点尖锐的大面积地图(比恼鬼的王城伯雷塔尼亚高绝到究竟哪回),剧情足够有层次,流程精彩纷呈,关卡水准高,有乱词探索因素,仙魔无界地什么角色了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
地下深处墓地:
地下墓地急切的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指的地方墓室
骷髅铁匠处隐藏墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族所在大
地下墓地两个平面地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片正在就能深入的区域,但其难度远高于500精灵水平,艺高胆大者可以不直接跑酷高手捡东西,墓地也的确有提前一两天探寻中的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的掌握的老玩家甚至还能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放进前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。
地下墓地是长眠普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更波浪形,还需去对付封路的机关门/桥。这座地下墓地由4个一定高度各有不同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、下陷横列。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。
既然是横向多层结构,要如何应用到下落应该是本图的一大关键。每个墓室的连接利用下陷陷阱,几个机关桥与都这个可以凭着下落再可到达,甚至连可以从顶层两次下落再到底部,那样的捷径的设计高度感情依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中总共6个提灯法师,平均法师能维持其周围的一片小骷髅原地复活,因为在还没有神圣之武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除此之外第一个主要是用于影像展示转生机制的法师外,以外的提灯法师都藏在隐蔽点、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护者,灭杀它们前而不要对付大群骷髅。
小骷髅机动性强联手快,攻击远程会出血,一旦被联手攻击基本都,一个个清理过会被牵制住叫天天不应叫地地不灵,逃跑还很可能引到另一个区域的骷髅越跑一定。本图路线一开始就奇怪,不时复活后的敌人还倒致不能停下一遍仔细的观察,在封锁空间内面对一群一群骷髅会受到极高的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最可怕地的小怪之一,其滚动起来的连段伤害 削精削韧是可以快的一波弄走满血的角色,走位稍有差池那是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下奔命,是我魂1中最印象非常深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个这个可以躺在里面,会被再传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现以前早以来过,魂3中是从笼子哥提前回到游魂的穴屋确实是那个思路,妙不可言。
半个地下墓地原版唯有两处篝火,在重制版中组建了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计我还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量确实是太低,还没有看明白套路就能几刀莽死,是个全无存在感的失败设计。
整体而言,地下墓地从暗黑破坏神的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完备了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅阵列的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭起来场景的设计难度极高,本图迎难能够完成度极高,是魂系列地图设计什么的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险地的巨人墓地
帕奇坑死人点
巨人墓地俯瞰恶魔遗迹
比较著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地发光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地两个平面地图
巨人墓地的入口接攘三帖家族的大,其主体伸延至加深处的洞穴中。地下墓地的深度大概与底层相差不远,而巨人墓地的深度大概情况与病村一致,光照也根本无法渗透到此处,可能导致其全部环绕在幽暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以我体型高大无比,本图故名“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不古怪也不长,可一路探索面积较小,让其名声远扬的是其他维度的恶意:扼杀视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般仅仅调高亮度让人看不清(病村)或环境带保护色 达成妥协能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的都很花,有暂时扼杀视觉(流神田、壁外密林)及常期减少能见度(虚影森林),但巨人墓地可以说是其中最大方的。其做法简单直接粗暴,把环境光亮度降到较低,在也没照明手段的条件下只能一眼就看到角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得更加极度麻烦,已经颠覆了此前的探图习惯。
对黑夜的恐惧是人类的天性,因为未知是无边的,光是脑补就能自己气死自己。是对魂系列游戏而言更是如此,一直以来我们全是靠细心观察 慢速行进如何应付百般忍耐套路,而到了巨人墓地,这套方法终止了。魂1中彻底删除火把(测试数据中有)那是目的是再控制照明手段(魔法光明光芒照射、头盖骨提灯、太阳虫)的获取难度,为本图做铺垫。更何况哪怕有照明手段,可定位范围也仅有两米以内,只能说勉强够的。近战敌人的索敌范围可是有了突然缩小但仍比我们视觉范围大,辅助攻击敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,恰恰本图的精髓。
曾有新人在取得王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,之后心态混乱删档,本图的真正的恶意可见一斑。速通大神能半夜三更50秒走进幽暗区,一方面是大神加上非常熟练,另一方面也可以证明了本图除视觉因素外,以外难度元素是相对略微宽松的。
说回地图本身,以光照缴纳期限,本图可分为黑暗区和闪光区。黑暗区由一路急速下滑的和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中在一起区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那你高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难去对付,只有一骷髅狗威胁会增大。
在这里我们会(第二次)遇到了帕奇,情节的原型是岩浆怪4-2,帕奇与月光大剑一样也算魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹飞下去是真有很慌,只不过能捡到提灯,只不过不少玩家压根儿没反应过来这玩意是照明工具。这样的陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱望着吓人但都差不多没威胁,逃脱过多快的稍显情节主次不分。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候倒是吓了一跳(这样黑碰上啥都瘆人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,终于都是悲剧结局,看样子在这样的混乱无比的世界,就没如果说者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地往上看,竟然能看见恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,那可真是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,大大意料我的意料,简单粗暴的恶意更不寒而栗。银蛇戒指不算藏得最十分隐蔽的物品了,看不清落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是不大的。
自行发光区在拿去王器后才能进入到,此处的墙壁微不可察闪闪发亮,视野恢复正常,所以就算是有安排了一堆半血根本无法分身的三贴,也无法刹住难度会降低的事实。当然了无限复生的小小骷髅,威胁很大是渗人,也可以为了刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息根本不会十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打站了起来相当无聊无趣。在这座巨人墓地流程中,也就没对其的进一步补充,我们只看见他宅在里,其余一无所知,还没有细节只剩人设,这样的角色怎么影起玩家的共情?别外,掌握生命的王竞然不必须一丁点条件再物理击杀,这死亡之力到底是有啥用?作为王魂所属者,制做组冷冰冰的态度其竟会如此草率,这样的设计是肯定不能令人不满意的。
总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构非常出彩,设计创意及勇气值得去爱忍不住赞叹,但除光照外的设计元素相对大多数,也有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整个结构素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城平视公爵书库远景
悟经的DLC钥匙\公爵书库A区仰望景象
云萝白龙战斗场景
公爵书库B区俯瞰景象
监牢塔低头俯视景象
如此悲惨的实验素材们
公爵书库平面地图
公爵书库立体效果地图
刚进入到亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是黑龙的领地-公爵书库。在四个王魂处的区域中,公爵书库是画风最正常,但难度更是极高的。
本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中大街上是西斯“创造出”的结晶生物,此前白龙的爪牙就一次找不死人的麻烦,可以说其势力强旺且有自己的算盘,竟已是在葛温王室控制内。公爵书库是个不规整对称点的天然矿物建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及再连接它们的楼梯/旋梯等横列。
看守走廊的是两头不能爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧气息相通、西侧不出)各四层楼(五、六层根本无法深入)混编,在被白龙剧情杀前,不能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧相连两区的书柜会可以打开,监牢塔出口连接上B区东侧3层,入口书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再返回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度依附大怪伤害高造成的容错率低,毫不起眼提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是强悍。再者,结晶体活尸数量多且占尽天时地利,刚进门以后那盲目相信行进就就穿过大厅包围圈了;书库的地形对远战兵太都有利,四面八方射来的暗箭令人防不胜防。
监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿著塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被强化改造成了被关押实验素材的监牢。虽说成品的氛围大相径庭,但水平距离对称中心的多层分区建筑与拘禁素材的监牢,看来从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴吸收了不少思路。本人不弓术记忆那样的中心对称结构,在做研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会数月前遇上白龙,并再次进入不可避免的剧情杀(电梯邪道也可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被强化改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则什么角色着狱卒,我们要从这里逃走才能再继续流程。这段流程设计争议较小,首先是拎着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,那绝对是是噬灵鬼斩传送,二层东侧的书柜为什么再打开也是没有解释。也有剧情杀,这种啊,设计对体验的影响颇大,不使用要十分谨慎,个人不太比较喜欢,为了表现白龙的神秘与强大无比,毁坏了流程连贯性,最后很太糟心。
白龙对结晶法术的研究过于执着,忽视其古龙身份的话反正是个“恐怖科学家”角色。救走罗根后被告知全部摧毁水晶是打败白龙的关键,引出提纯洞穴剧情。罗根的结局是经脉尽断,魂系列中的学术研究大多数都如此下场带有下场,跟“凝注深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。
另,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。
总体说来,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;另外魂1世界中的海拔属于神点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全还没有线条清晰那个属性,放弃你特别强调本图的地理位置特点是也是非常只是可惜的,堂堂属于神点,都没个鸟瞰全局点,本人这一点无法释怀!
偏文科类评分——9.2分。
结晶洞穴:
结晶体洞穴内的月光蝶
蓝色透明的离地路
结晶洞穴内景
大群的食人贝
白龙西斯战斗场景
结晶洞穴平面地图
晶块洞穴是公爵书库后方的一个山洞,而白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶体覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中透着了无法言喻的罕见景象,危险又美丽,恰好结晶体魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体横列。要是后撤了洋葱剧情,草坪上会再次出现一个关押着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可再继续行进剧情。
结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们延着晶体柱一路往下,会发现自己路突然之间没了,直到看见了向下的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,纵然知道前踏一步是方便的,见到脚底的万丈深渊时应该会犹疑恐惧冷汗直流,看上去像东方明珠上的透明地面。
更加公开透明的路实际是较窄的,可以依靠七色石/弓箭标路,好在终点前只有一两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用你的留言把路都标不出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更较宽有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置里了干扰的死路,在此处步步维艰举步维艰的体验十分这酸爽。
而现在本图不曾以这种机制为中心设计一些关卡,只不过是影像展示了下创意后没了声响。透明路一共只能3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去主动招惹已经沦入背景,会造成本图的观赏性压垮了游戏性,以及重要BOSS的线路终点是不合格的。
洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙又一次正面战斗。目前神龙的剧情信息是能量供应的,形象塑造饱满,还差一个升华的结局。然而这场BOSS战也是非常无聊啊,白龙的AI像个智障,招式少那就回合制,砍肚子毫无难度,接触剑齿则会直接进入与白龙的二人转。白龙充当一条古龙,3个半小时瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都是没有,我恐怖确信打是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除此之外剧情作用外,本身也可以不设计为boss战的争夺点,而现在它就立在边上,白龙就没半点儿的守护手段,全部沦落形式。
综上所述,结晶体洞穴只不过是张独立地图,但其流程短内容少,是没有新敌人,制做组似乎还没有精力系统完善本图,虽然很明显是个半成品,而且BOSS战的非常疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,这座区域的金玉其外败絮其中,和一个最优秀创意的浪费,十分可惜。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
倒开水前的小隆德遗迹
再次放水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
寂寞的封印者
再次放水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹垂直面地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。因此小隆德四王独占深渊,所有的城市被封印者用大水淹没,普通居民得一起陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面具体地。蓝色的灯火、诡秘的鬼魂、泡烂的捡不完尸体、静谧安详的死城,倒有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回折腾了五十来次,堪比试胆大会。
本图直接连接祭祀场,开局就能探索它,但却是后期地图,不能过早攻略性价比相对较低,一般是拿个防火女灵魂就出城。整个小隆德遗迹一个篝火都也没,是唯一也没篝火的主线地图,可是换新水后会流露出下落捷径,死亡原先跑图的压力仍然比较大。
大部分城市一结束都浸在水下,能一路探索的是部分高于水面的残垣断壁,搞到王器(或击杀封印者)后是可以去开门放水,虽然的水下部分 可探索它区域,这种改变外因使同一处场景提升可探寻中面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并弘扬了这样的思路。再次放水间隔的小隆德差别很小,甚至能算两张地图。
倒开水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民能量转化成的怨灵,其它状态下我们难以火系伤害它们也不能魔法防御,不需要在用道具暂时血咒(5分钟),或处在状态/不使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能悬浮 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽天时地利。封印者原先的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼这个可以把它们全招来,很容易被包围起来非常危险。鬼魂可藏在墙后突袭玩家,雷鸣魂系列中无碰撞体积的敌人只因一类。暂时的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多倒是进房子,正面交战中效果过时是十分不自在的。
换新水后会发现,黑山寨紧锁那扇大门后方应该是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人看得触目惊心。此处的通常敌人是吸魂鬼(信深渊你不怕水),赤红的铠甲黑夜中混得如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(炼狱之手帅爆)。有由尸体混编的黑色大团子,其硬撼招式比较猛,还能够生产尸爆红骷髅头,干掉后不重新登录。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,应该是一个纯黑的垂直深坑,场景过多便宜的东西,真的让人严肃地不下来。四王的设计有大问题,剧情信息基本上也没,造型杀马特让人出戏,据战斗的时间哪怕可能会是“一王”或“八王”,平均王的模型完全一致,血条共享,太想偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不能熟练的玩家不得已沉浸不科学一般的围攻战,能熟练的玩家则变成逐个击破没趣的单体,存心把玩家引到了无脑暴力堆韧性堆火系伤害的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息一些,以外印象非常深刻的npc英果德和门口不变活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远不如不继的,可是DLC也没讲清楚是了(TMD魂3也没讲明白了啊)。黑夜大蛇交代的信息,会颠复目前的世界观,是核心剧情,但黑夜大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错够;更何况两条大蛇的信息真假到了最后也未给出答案,成了刺穿三代的谜题。奥斯卡在原案中未曾死在不死院,只是一路继续前进,最终一定会与我们走出相互对立的道路,个人如果说这样的剧情还挺极其精彩,很有可能是气质不和,成品中被被砍了。
总体来看,小隆德遗迹是个风格线条清晰、关卡优秀、创意大方的高难度地图,用一个词来形容人的话应该是“鬼屋”,真正的让玩家感觉得到了恐惧,氛围再塑造十分杰出,但部分剧情bug和boss战的不走肾拉低了整体水准。
综合评分——9.3分。
恶魔遗迹:
透着岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的短短溃烂的生物
岩浆淡去的恶魔遗迹景象
俯瞰恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹平面内地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外光亮炫目,我们会发现到地底更深处竟有个充满岩浆的新区域!
两色蜘蛛/克拉那的剧情全是老魔女篇章的引子,在向外深入的过程中,老魔女领地的面纱渐渐地撩开。走进克拉格的巢穴,目之所及的是大批背蛋人和远处岩壁内四坝滩的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽很难用言语形容人。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,玄黄再次爆发后成了恶魔们的老巢。我们可到达时下方区域被岩浆覆盖难以快速前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,斩杀他后岩浆流蜕去,下方 可一路探索区域。这种BOSS的意义是另外老魔女子嗣们的剧情,其自身也混元突然爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程的很无聊啊。
原熔浆区域有安排了7只牛头恶魔,顾怜会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级打败一只已非难事,重合远还可以不一只只引,与其战斗能的确感觉道自身的变强,成就感满满的。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,很有种岩石虫会突然从墙壁中伸出右手怪吓人一跳,其动作相当各种,不过没法移动,换算威胁不太大。再说人形自走飞机杯,拟态能骗骗钱,但移动手机慢韧性低,只需不是什么被大群围困,基本没有威胁。
综上所述,本图的小怪去安排的很不平衡,羊头和牛头全是老素材,两种新敌人威胁不是很大,地形也算不上凶险,导致推图略很是很无趣。
本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本是是离群恶魔换个皮,招式都差不多不同。后方的另一条通道捷径的路,全是飞机杯完全没有难度。我们在石阶梯上方就能看见装死的百足恶魔,到了下层它才会沉睡中,这算个亮点。百足恶魔的形象挺精巧别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复发拳,锁定后还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,违反了相对稀缺感原则,极大地毁坏了流程节奏。总体来讲,恶魔遗迹视觉设计十分最优秀,颇大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组隐隐就没打磨后本图的关卡设计和内容全面兼容,造成本图内容以外视觉充分展现外国家公综合教材不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格要比生生撕开,这些大都相当严重的问题。
综合评分——6.0分。
混元废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
太初温床战斗场景
太初废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极高的岩浆池和爬满树干的若干寺庙可以形成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟走在最前面的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓浓的。
本图给人的视觉冲击更加莫名(虽说刺眼的光),被开玩笑称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都怀疑魂1世界的最低点是灰烬湖,但从地图模拟器中可以找到,最低点竟然是幽冥温床下方的树洞!
另,原版岩浆亮度过热对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,可以修复了太刺眼的bug。
以上是本图的优点,这一次全是来吐槽。
必须,亮橘色焦糊戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血太越来越慢造成走树枝的意义不大,这意味着强行玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没有问题,但再连接它们的不是什么好又巧妙的关卡路线,只不过是粗暴的树枝和岩浆,既然直线继续前进就能很简单到终点,难不成靠几个魂块就能引起玩家扫图?所有的岩浆池是二十来个腐龙,打过来无趣且意义不太大,而直接跑酷高手甚至还肯定不会被比较有效干扰,全部让岩浆池成了摆设。
进入到寺庙后关卡始终烂制,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个有名的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本上也没和,推图已经还没有乐趣。也就飞落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径算是有意思吧,其他的都破旧无比。赶任务的痕迹十分很明显,白瞎了风格独特的视觉设计。
玄黄温床的BOSS战一言难尽,印象很深刻吗——哲理性,难吗——贼nnd难,比较好玩吗——哦,玩家的感觉基本都是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟是把地板下陷坠落充当要注意难度,掉下去了只有一烦闷,死了反复重复跑酷高手距离这样的话远,完全是是想吐人。我第一次打温床死了十来次,实际后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也顾头不顾尾匆匆忙忙了之,都差不多也没确立起鉴定合格的角色形象,着实新华考资失败。
总体而言,混沌废都伊扎里斯根本那是个半成品,几乎是没有打磨后细节的步骤,那像个demo,之外视觉外齐线大崩盘,整条故事线。而混元剧情线的相对疲软,更大地被拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,着实声名狼藉,不管是什么有什么原因,这些结果全是让人心痛的。
综合评分——2.9分。
北方杀不死院·终回:
重回不死院景象
离群恶魔战斗场景
守护诡秘人偶的黑骑士
在开了教区-祭司场的电梯捷径后,与太悲观哥对话会被速回一些人坐乌鸦飞走了了。不看攻略的情况下,重返杀不死院的路线是相当隐蔽的地方的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。
与小隆德遗迹相似,本图也外因变化双联动同场景产生新内容的模式,但是杀不死院面积过小可延伸的内容差不多,显现出效果太少美艳。
大厅地板中央成了崩裂陷阱,无预兆忽然间从空中坠落到BOSS房,还tmd伤血,实在恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法巨大的爆炸,回去的过于心急太容易被等级压制。重返一死院的价值有楔形石圆盘*1、长锈戒指、诡异人偶和鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡曝尸荒野。
只不过新增审批的剧情信息颇少,谁过来放的人偶目的又又为什么等问题众口不一,的确应该要是对罪业女神及画中世界信息的补充,可是让剧情更迷离了。另外很难找的不死院西侧钥匙就还藏一个可有可无的戒指,稍微地些不合算。
本图最最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足以可能导致终回不死院撑不起一个单独的篇章,流程上沦落到了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容是一样的的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界神祗点俯瞰景象
画中世界神明点极目远眺出口
危险地的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界平面地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1变更土地性质测试3的demo,肯定是感觉劈掉只不过,随后将其修改完善后,扔到了游戏成品中作为封印支线地图。无心插柳,就结果对于,画中世界而且是魂1中独具特点的极优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊能量原料人类创造的借住于一副绘画的神秘莫测空间,可能是就是为了帮助恢复画作的腐化,画中世界必须达到低温,于是就有了我们见到的冰天雪地场景。又为何要大费周章搞出这么多一个空间?一开始可又不是是为给世界留后路,只不过是为了隐藏地对统治者(葛温势力)威胁最大的人及信息。
这里生活的是各路身份普通的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民完全不同,它们被囚的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如那个软件抵御神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身应该是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现出来的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死的人院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔似水”被很多人只不过是制作组对玩家的嘲讽,反正是这批发配流放者的同命相连,相伴相守。
绘画世界实际可深入面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆非盈利组织会计地下室、一栋圆形竞技场建筑及抵达出口的长廊排成。与剧情按,此处的敌人是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计又巧妙,比较经典的快速转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。
本图查看流程是先绕一大圈到广场关大门,再去地下室开机关然后打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即跳砍腐龙使其不让路。本图唯有一处篝火,不大的面积在流程中被又巧妙地断断续续凭借,令人悦目。
广围分布着被长枪处刑的尸体,不知您是给谁看的敲山震虎,别人说与穿刺公爵或是,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王再入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,也算个彩蛋。被删减内容的芝的幽冥之刃杀虐剧情本来也有安排在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔如水物质反应的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予你选的余地,是首个大型进了BOSS房还能你选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很创意新颖,我们随意出手后,她会先遁地使我们全部丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀攻击高带出血,任何威胁不大。而查看的破解的软件方法,是按照雪上的脚印判断其位置,蛮有意思的创意。
总体而言,本图气质独有且本领过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多后则信息便宜货逼格全失,遮的过于则丢了沉浸在回忆中火系伤害可以体验,就结果可以说本图可以算是极佳的平衡点(只不过蓓尔嘉的剧情也没进一步向前延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞睥睨景象
大树洞抬头仰视景象
大树洞间隔层景象
大树洞底层景象
大树洞垂直地图
大树洞,魂1最任性的地图,由一棵孔洞的古树内部的圆柱空间及人声嘈杂的树枝组成,入口在病村一角,由两道封印墙壁间隔,是个追踪的支线地图。
又为何说小孩子气?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,已经是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪彻底主动让位于地形的地图基本都是没有,即便是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身那就是一种颠复。至于,本图的流程是如此大幅度的互相垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,空前绝后。树洞内部路线极其不规律问题,条条大路通罗马,算上被规划好的主路线的缺失(不很明显),倒致认路的难度更大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就明白了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,云萝灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂的下落有真接关系。大树洞的两端几乎是两个世界,而连接到它们的大树洞本身,蓝月帝国了“穿越类”的通道,用一个词用来形容,那是“梦幻感”。
雷鸣大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽点警戒范围远,强迫症这个可以用退游戏全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置妙到毫巅的物品,但大都五色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全抽取的性价比极低,按理说越难搞到的东西应该是价值越大,这个设计不合理。
另外听他们说有新人在拿去王器前就顺利降落至大树洞底部还坐了篝火,真是好了不起,光是想想就心累,然而制做组真有设计了从下方爬过来的路,本人还没有试过,也不想试。
总体说来,大树洞是怎么制作组一次直说放飞自我的成果,能够完成度一般但充足惊艳无比,十分丰富了魂1地图的种类,才是支线地图凌驾了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖惊鸿一瞥
扫射注视古树
妈妈咪呀
好好活着的古龙\灰烬湖垂直地图
能找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最缥缈的体验(如果没有没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅绝世景象,用恍如隔世来用来形容毫不夸张,某种力量程度上,灰烬湖晋入了绝大多数人的想象上限,是完全的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观不可亵玩的贴图(那然那块确实是贴图),没料到真能立足之地其中,惊讶万分!
不断深度的延伸,魂1的地图不断地试练玩家的想象力,这个巅峰是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现自己上次高得太离谱的大树,只不过千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟是以大树顶端为地基建立的,这个发现再次被颠覆了玩家的认知,配合恢弘缥缈的BGM(祭祀唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感顿生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,不如战斗感觉上不到荣耀,更像是在被破坏历史。终点处有一好好地活着的古龙,是没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反到让人心疼,也许战争前,它们那就是这样和平的必然着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静谧的大海,是远古时期时代的遗迹,我们也可以想像之中初火燃烧起来前的世界。火之时代再说,黑暗时代也罢,都成立在对原平衡态的彻底摧毁高台之上,是非功过难以评断,但这幅景象可谓撼动了玩家的观念,会影响结局的选择。
本图是只不过是的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在地本身那就是价值。
陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,目的是解脱了父亲追上天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情哀伤之余,我更想吐嘈:拿个圆盘真tmd不大容易。
本图才是时代的缩影,颇大地拓宽思维了魂1世界的边界,修为提升了雷鸣游戏的高度,不更是不天才,可是这样的设计在妖军作品中几已缺乏(与盖尔决战黄沙一口气算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
抬头仰视百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑垂直地图
本图是DLC内容,与本体地图并还在地理上相接,准确地说,是在一个时空。本图的入口在救黑暗的水潭处(必须崩裂项链),以被马努斯的黑手抓出来的形式再次进入。
穿越后,我们在一个树洞里醒转,前方那是鬼族。DLC中敌人的AI确实有沪弱深强提升,无论BOSS还是怪,都比本体中非智能了不少。以圣兽为例,出剑快后摇短招式多连招猛能闪避,战斗可以体验的连贯性有了质变性实力提升,并没有是玩家被诟病的“回合制”。只不过躲闪技能在DLC中都有点肆意猖狂,敌人你经常建议使用招架会使玩家烦燥(现在清楚我们的飞旋多bug了吧),BOSS偶尔躲闪还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通满会不会有点过分了?
灵庙的npc伊丽莎白会告知我们现状,除开穿越小说时间和幽暗被抓(你是谁啊)。救公主这种套路有点俗烂,关键是到最后也没解释幽暗有何特殊之处,直令大佬们不甘落后抢后?这个时空穿越也是非常廉价劣质,原理不解释什么,bug一大堆,很有可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿突然停止时间流动、结果一任教堂之枪来自乌拉席露)。
返回到地图本身,向前走两步可能会有肯定的既视感,这桥这地形好像听说曾经见过,是啊,王家御苑应该是百年前的黑森林 缝隙之中森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙处山谷是夹缝森林的七头蛇水潭,但在本体中这座乌拉席露市镇都彻底消失了。
这样的时空旅行者的视角十分百变,和平繁荣的的过去(物品记载全靠预料),深渊爆发开来的现状,便灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼中。时代变迁沧海桑田,哪怕了深渊也能挡住不了大局的走向,令人唏嘘不已。
本图树人园丁随机黑森林的树人,守护者按黑森林的石质城门守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平顺,可以体验极好,跟这比出声本体里的电梯也是垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,不需要在市镇拿去纹章钥匙找戈夫帮我才能与之接触战。戈夫的剧情线是真的好,震开的头盔和一句“走狗烹飞鸟尽”不动声色地一段源源不断想象,蒙眼射黑龙是魂1最狂霸的场景之一,内中注意到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式详细范围大节奏紧凑,与之正面战斗真有血战古龙的紧张与刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,和BOSS房与篝火距离过远。
总体来讲,本图的设计思路也很大胆,在已近的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图仍然必然,而怪全AI的提升确实让推图有趣的了不少,总体是有进步神速的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫原先建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇仰视景象
锁子甲怪原先场景
乌拉席露市镇垂直面地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死的人镇相象,流程是沿著A大逃离的路线踏入敌军,路上有A大一路淌下的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,大举深渊者,3代不死的人队精神象征,他的大名我们也已三次听见。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却形势突变:英雄被击败于马努斯只得狼狈逃回,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟是帮悲剧的英雄解脱了,真是猖狂的玩笑。就算断了手,其奇特的狼剑法仍都不好对付,发招节奏诡异莫测,有的的二阶段的深渊力量积蓄技能,如不反驳其面板会全面提升,还不如接触战的很过瘾啊。亚尔特留斯的形象做个参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人见之难忘,另外充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使那个形象成为了玩家们被人津津乐道的符号,是黑魂中去塑造最完成的形象之一。
打败A大后基亚兰会再次出现,她帮A拆真建假了一个低矮的墓地,想来感情颇多。而且此刻怎么设计了一套基亚兰的剧情线,听说后来砍掉了。填坑虽不好,但基亚兰的体型和实力设计都有吧bug,头盔里还mlgb是光头,这想偷懒没法忍!
本图的主要敌人是被深渊侵入后头部淋巴肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不太难对付我,但法师的暗术(DLC的新概念)造成的伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个必须照明才能打开的封印墙壁,是很很有趣的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊侵入的城镇阴森恐怖,一路的蓝血血迹斑斑,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨人喜欢是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格太过特殊,真是奇怪是古代魔法都市,看起来好像跟城外杀不死镇区别不太大,无法体现了什么其独特性。如果不是场景勾不起玩家的向往,这样被毁灭的力量后的只是可惜也传信不回来了,这对DLC的剧情感染力引响很小。
切斯特提及,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓造成深渊爆发,可以说乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该要是一脉相承的(环印城又是怎么回事?),把黑暗之魂与深渊先联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大是一样的的锁子甲怪,弹刀体质宛如铁皮猪,非常难对付我,但是没有一丁点剧情信息,大概又是可以制作组偷懒的结果。
总体来看,本图的关卡设计没毛病但也不能出彩,视觉风格是大减分项,与花招百出的本体地图比下来没什么晋阶,逆水行舟,不进则退,作为DLC地图是不太不合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴两个平面地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似于巨人墓地,当然了洞穴中虽说黑夜,却彻底不不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果来说,能够完成的并不好啊。
简单的方法,深渊洞穴推图难度过高,通常敌人是人性怪,望着骇人(反正挺萌的)但并没有什么敌意,刷人性还真挺比较方便;地形色厉内荏,场景怪异但没难点,推到boss房门前都是没有管用威胁。同时,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,之外救小希夫的支线外基本上就没更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放在魂3确实是不落后挨打的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很尤其,但本体也不是矮人吗,咋转成这么多大一只了?另以及一个BOSS来讲,马努斯的设计的很极优秀,但其身上的其他身份(深渊的形象化载体、DLC剧情谜底)草草应付,很明显是不考试合格的。
这个不合格是雷鸣DLC甚至于黑魂系列的体系漏洞可能导致的。深渊到底是是什么?马努斯是不是在此之前的矮人?黑暗之魂与深渊什么好关系?深渊突然爆发的条件是什么?深渊有什么实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不单也没解释,连咨询信息都少到不足以勉力支撑完全没有假说。
这背后是黑魂体系对广泛借鉴来的元素的融合不系统完善倒致的不和睦相处后果。咱们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源自半遮半漏让人根本看不清楚,剩下的的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是变得模糊的,就没实体则无法相抗衡,与有实体的初火按不上;有实体则不再继续可怕,且才是属於的马努斯、四王等不是那么容易扛上这份重担。在我看来深渊这种概念本身那就是无实体的象征,全力实体化又没塑造好具象化代表,才是大的问题。
另一个问题,DLC的主题虽说是深渊,但其载体况且是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示相当严重将近,而乌拉席露都变成了深渊的代名词,而非一个被深渊被侵蚀的古老魔法王国。假如有个npc能华指本土势力的形象与视角提出一些信息,效果都会全部有所不同(别提伊丽莎白,它那是个救公主的引子)。
总体说来,本DLC的设计思路比较好,内容相对于能量供应,选择类型深渊作为拓宽思维口很聪明,成功了朔造了几个津津乐道的人物,与本体有囊腺瘤互动,怪物/BOSS的AI添味不少,但对3张地图的被打磨下降,地图设计不曾在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了极大的坑,比起魂系列那些DLC并没法算运用对比。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口眺望全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉垂直面地图
最初的之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。再收集4份王魂动员王器后,抵达火炉的大门可以打开,黑骑士们的虚影慢慢走出,厚重的历史感扑面而至。
火炉周围布满灰烬,其本身是一个破落的竞技场型建筑。火炉外围有5个会手动刷新的黑骑士,范围涵盖四种黑骑士武器,不敢强求玩家刷石块刷武器,据说出场的精英怪却几点初登场的特殊小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家推论的结果战场景是冥冥中下地惊涛骇浪,但BGM响起时,玩家们很清楚了什么叫高明。还没有开天力拔山河的战斗,唯有一个也可以无穷弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?混沌的黯然盟友?舍弃生命的英雄?我们听了少他的事迹,无论是对他的看法该如何,套用公式拉普的话,在遇到一个活尸时,又能拿他怎么样才能?
一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同时有生老病死,强横无比如葛温在时势跟前也只不过杯水车薪。抵挡自然变迁的做法是真确的吗?我希望自己时代世代流传的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是什么人是轮回道乱词,应该螺旋上升?有过了艰辛的旅程的旅程,以前见过了各色各样的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?
不管怎么说,结局动画后《nameless song》远远传来,献给自己无名的不死人。屏幕前的我则呆呆半晌,心情久久沉默没法平静无波。崇高的作品,如此伟大的结局。
作为玩家的我,遇到了《黑暗之魂》是我的幸运,多谢了老贼及制作组。
总体评分——10.0分。